5000万人が使う地図アプリ Foursquareが有名他社と差別化できた理由

 

こんにちは、いとけんです。
今回も早速「0→1ファン作り」の紹介をはじめていきます。

「0→1ファン作りとは?」

スタートアップ初期における、
①ユーザー獲得戦略・施策
②ユーザー定着戦略・施策
それぞれを、国内外の企業事例で紹介する連載記事です。
(参考:「0→1ファン作り」:スタートアップ初期における、ユーザー獲得戦略の特集を始めます。

前回は、「THINX編」を公開させていただきました。
(参考:「0→1ファン作り」:THINX編

いつも読んでいただき、本当にありがとうございます。

今回は、海外事例vol.7ということで、「Foursquare」を取り上げていきます。
Foursquareは、スマートフォンの普及に伴い成長を続ける位置情報サービスを運営しています。
2009年にリリースされたこのサービスは、5000万人のユーザーを抱えており、位置情報サービスの第一人者と言われています。

Facebookで、海外旅行の際にログインをする人って多いですよね。
また、日本だとSwarmというアプリでTwitterに場所へのアクセス情報を投稿している人もいますよね。
実はSwarmは、このFoursquareから派生したサービスなんです。

位置情報サービスは他にもプレイヤーが多くいます。
上記のFacebook、Swarm、Google Mapなどもその一部です。

Foursquareは、競合他社に勝つために「ゲーム性」をサービスに取り入れていきました。
今回は、「Foursquareがどう文化に馴染みファンを獲得したのか」
調べてきました。

さっそくどうぞ!

▼もくじ

ビジネスモデル図解

位置情報を使うことで、
特定の場所にいるユーザーに広告を配信

Foursquareのビジネスモデルはシンプルです。
①ユーザーは、自分がログインした位置情報をFoursquareに送る。
②そうすると、ポイントがユーザーに付与されたり、その場所にログインした履歴がサービスに残る。
③SNSと連携しており、自分の友達が過去場所にログインした履歴、場所のレビューを見ることが出来る。
というものです。

お金を生むポイントとしては、
創業から3年経って、位置情報を企業に提供する「Promoted Updates」を開始しました。

企業はユーザーが特定の場所にログインした時に合わせて、広告を発信することできます。
これによって、例えばお店にいる時にお店で使えるクーポンを配信することができます。
従来よりも、広告の効果がより高くなるというものです。

ここまでは競合他社の位置情報サービスと似たモデルです。
Foursquareが、他社と差別化を計った機能「ゲーム性」について見ていきます。

ユーザー獲得戦略

アメリカのクリエイター向けイベント「SXSW」に合わせて
サービスをローンチ

(SXSW 2017より)

共同創業者のデニスとナビーンは、サービス試作品のリリース日を話し合いました、
そして、クリエイター向けの展示会South by Southwest(SXSW)という、
テキサスで行われるクリエイターのイベントまでにリリースをすると決めました。

この時、メンバーは2人だけでした。
2人は飛行機の中や移動時間など、使える時間をプログラミングに割きました。

リリース時は、最低限の2つの機能だけ搭載しました。
①サービスを通じて自分のいる場所を送信することで登録する「チェックイン機能」
②サービスをSNSと連携して、友達が登録したおすすめ場所を知ることが出来る機能

泥臭く営業活動をすることで、イベントから1ヶ月の期間で
4,000人もの新規ユーザーを獲得しました。

しかし、翌月以降徐々に登録ユーザーは減少していきました。
そんな中で、ユーザーに使い続けてもらうために実装した機能について見ていきます。

ユーザー体験向上戦略

サービスにゲーム性を導入
ユーザーにポイントを付与することで、承認欲求を満たし続けた

デニスとナビーンは
他社サービスとの差別化を図るために、ゲーム性をアプリに組み込みました

人々が訪れる場所にチェックインすることで、ユーザーはその場所の「市長」となることができる機能を導入しました。
これにより、ユーザーは様々な場所の「市長」になりたがるようになり、
ユーザー同士のチェックインの競争が行われるようになりました。

別の機能として、バッヂシステムを導入しました。
定期的に発信されるイベントを達成することで、称号を得られるというものです。
例えば、
「Bender」は、同じ場所に4夜チェックインし続けることで称号を得られるというもの、
「Pizzaiolo」は、20ヵ所の違う場所からピザをオーダーすることで称号が得られるというものでした。

このゲーム性が、ユーザーの競争心を煽ることになりユーザーが定着していきました。

ただユーザーを獲得するだけでなく、
サービスを使ってもらう、ユーザーに提供する体験を向上させていきました。
このようにして、Foursquareは最初のファンを作っていきました。

最後に

ポイントは以下だと思いました。

「ゲーム性を取り入れること」
ただ、位置情報を登録するだけだとユーザーは飽きて離れていってしまいます。
今回のケースだとサービスにゲーム性を導入することで、ユーザー同士の競争心を煽りました。
その結果、ログイン頻度が増えユーザーが定着していきました。

参考になれば幸いです。
今回も、記事を読んでいただきありがとうございました。

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ABOUTこの記事をかいた人

Launcheers共同代表、01ファン作り責任者。 早稲田大学4年生、1年間休学をして海外留学を経験。 その際、シリコンバレーのデザイン会社で長期インターン。 ①シリコンバレーでの起業家精神に魅了されたこと、②父が脱サラして起業したことがきっかけで「起業家支援」に興味を持つ。 17年の11月に代表町田と意気投合して、「Launcheers」を創業